。 だからどうしても,普遍的な話題性をソーシャルアプリ業者はどう確保するのか,アラド RMT,という発想で作っていかないと,ちょっと収益を上げることが困難な市場になっている。すなわち,後発でいまから良い物を作って長く遊んでもらえるようなタイトルを投入しようとか考える業者は必ず失敗するというわけです。 とにかく多くの人たちがそのアプリを知っており,そのアプリで楽しんでいる状態にし,数ヶ月で飽きられ捨てられることを前提に設計しないといかんだろ,ということで。 結果的に,手っ取り早くソーシャルアプリで人を集めようと思えば,日本でもテレビCMを盛んに打つコンテンツが出てくるし,芸能人を多用して発表会もどきのようなものを乱発するパブリシティが非常に利くということになる。ユーザーがゲームとしての面白さそのものを求めてるわけではないのだから,しょうがないよな。 もっとも,コンソール向けゲームの世界でも,コアユーザーだけでは喰っていけないサードパーティーが,いち早く芸能人のゲーム内起用を進めて一定のライトユーザーの確保に成功するなど,マーケティング的には取り組んできた部分ではある。 ただ,コンソールではハードを買ってくれていて,そこにソフトが装着される本数の中での戦いだったのに比べて,ソーシャルアプリではすでに日常的に普及し使っている機器や低性能なPCをプラットフォームに「ちょっとした話題性が友達の間で確保できる程度のコンテンツを展開する」というサービスなのだから,ドラゴンクエスト10 RMT,市場としての性伽饯猡饯膺`うわけだ。 これがブラウザゲームにまでなってくると多少軸足もずれてくる部分はあるけれど,ゲーム業界が期待したソーシャルアプリというのは,とにかく多産で品伽四郡蝾à盲皮舛唐陂g?低予算でころころころころ回せる組織にしていかなければならないのが大変なのである。 なんせ,地方都市の技術会社で食えないところや学生ベンチャー,さらには人月(にんげつ)10万でもりもり制作する中国や,グラフィックスの量産だけなら世界屈指の柵筏胜桑傉嗍证鲜澜缰肖摔い毪铯堡牵饯长巳嗽?00万を計上したいゲーム業界のプログラマがのんびり顔を出して長く続けられる商売ではない。成長しているとはいえ,基本的にはレッドオーシャンというか終わりなき修羅の世界であって,昨年には月間利益2000?3000万上げていたベンチャーが,主力サービスのユーザー数減少に見舞われ企画も底をついて身売りになっていたりもするのが実情だ
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14 年前
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